マンガなしでは生きられない。

タンくるのテクニカルテストをやってみた。

| 2008-03-16 04:06 |

個人的にちょっと注目しているタンくる(公式)がテストをしていたので参加してみた。


我らがヒノたんの雄姿!

えー、コンセプト的にはイージーな戦車撃ちあいゲーム。
4人のチーム同士の戦闘で、モードによって敵戦車の破壊か司令部の破壊と目的が違う。


撃て撃てー!

操作はカーソルキーで移動、キーで主砲、アイテムなどなど。
移動は前後移動と左右旋回、各方向へのステップのみ。
左右を確認するにはぐるぐる回らないといけないので操作のクセが強い。
主砲の向き=見てる方向なので当たるか当たらないかは見ればわかるようにはなっている。

そんなにいい加減な操作で弾あたるんかと思われますが、正面方向に敵を捕らえるとロックオンし、ロックオンして撃てばだいたい当たるようになっている。


オレンジになるとロックオン!

さて、中身はどうだったかというと・・・
まーまーまだまだって感じですかね。

【タンくるのいいところ。】
・ヒノがかわいい
アバターのデキは結構いい。
・4人でひとまとまりなのでチーム単位で戦闘できる

【今のタンくるのイマイチなところ】
・敵味方がわかりづらい
・ダメージ食らうと無敵になるのだが無敵中弾が撃てないのでストレスが溜まる。
・司令部戦の時のポップ位置がひどい
・レーダーに映るのは正面の味方、敵、アイテムのみで情報量が少なく非常に見づらい。個人的には範囲内の地形と味方は全部表示していいと思う。
レーダーこんな感じ。
・上位戦車が普通の性能が全てノーマル戦車のパワーアップ版なのでノーマル戦車の価値がない。
・アイテムの使い勝手があまりよくない。

アイテムのひとつ、あたりかまわず破壊しまくる塊魂
・マッチング待ちになるとチャットができない抜けられない。
・にもかかわらず他のチームの状況がわからない

まー、まだβより前ですからね。
今後の改善次第でだいぶ良くなる余地はあるので期待したい。

こういうタイプのゲームには大事な要素がひとつあり、
「へたっぴでもそこそこ遊べるイージータイプのモノを用意する」ということ。
イージータイプは強力である必要はなく、当てやすく、扱いやすい戦車があればいいわけだ。連射ができるようなもの、射程が長いもの、範囲が広いもの、ホーミングするものがそれに当たる。
パンヤの最初のキャラはコントロールタイプだし、FEZのスカウトは射程が長く扱いやすい。Planetsideにも簡単に扱えるホーミング兵器がある。
それがないと最初に触ってあきらめてしまう。

でもまぁ、結局は開発の方針次第。
次の本格的なβまでにどう修正してくるかで開発の意気込みがわかるんじゃないかな。

(C)2008 NBGI
このホームページに掲載している『タンくる』の画像は、『タンくる』の有効なアカウントをお持ちのユーザーのみに株式会社バンダイナムコゲームス、または株式会社ベルクスが使用許諾を行ったものです。

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