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【ネトゲ】FEZのライバルがついに登場!ガンダムオンライン!

| 2013-01-07 11:15 |

あけましておめでとうございます。
今年もテキトーにblogを更新していきますのでよろしくお願いします。


ガンダムオンライン公式サイト

ガンダムファンの夢を打ち砕いたUCGOから5年・・・
ついに夢のガンダムゲームがリリースされた。
その名もガンダムオンライン。
連邦とジオンに分かれて50対50の乱戦を繰り広げるまさに夢のガンダムゲームである。

100人規模の「日本語対応」の「アクション系」のゲームはFEZ以外長い事存在しなかった。
少人数であればいろいろあるものの、日本人は大人数の方が好きである。
自分はこのジャンルを「お祭り系戦争ゲーム」と呼んでいる。
お祭り系の特長は、人数が多すぎて真面目にやっても適当にやっても一人では戦局を大きく左右する事はないという事で、大変気軽に遊ぶ事ができ、勝ったらみんなのおかげ、負けてもみんなのせいと割り切るのが容易なのだ。
他人に迷惑をかけることに負い目を感じる日本人にはピッタリのジャンルと言えるだろう。

これまではFEZがワンアンドオンリーとして君臨してきたがこれからはガンダムオンラインが強力なライバルになる。

まずはFEZとガンダムを比較してみよう。

対戦人数:
FEZ→100人(たまに200人)
ガンダム→100人

1ゲームの時間:
FEZ→最大45分(平均20~30分)
ガンダム→最大20分

兵科(クラス):
FEZ→ヲリ、サラ、スカ、セス、笛
ガンダム→強襲、重撃、支援、砲撃、狙撃

ルール:
FEZ→オベリスクを使った領地の奪い合い
ガンダム→主に本拠地のダメージ量

一発逆転要素:
FEZ→キマイラ
ガンダム→核爆弾

ゲーム参加:
FEZ→単独予約、パーティー予約、途中参戦
ガンダム→単独予約、パーティー予約(途中参戦はない?)

戦闘以外の活動:
FEZ→クリ掘り、輸送、建築
ガンダム→コンテナ集め、索敵、修理

狙いがへたくそでもできるクラス:
FEZ→裏方、召喚、弓スカ、サラ
ガンダム→支援、砲撃、コンテナ運び

似たような要素を挙げるとこんな感じ。
FEZのいいとこをしっかりと取り入れていると思う。


逆に違う部分を見ておきたい。
一番の差異は「強さの上限」の概念だ。

FEZは課金武器だろうが店売りだろうが装備の強さの上限は決まっており、なおかつ割と簡単にそこにたどり着く事ができ、追加分であるエンチャの差が強さの差になるようにできている。

対してガンダムだが、そもそも連邦とジオンでモビルスーツが違うため、対戦する時点でスペックが統一されていない。(2013年1月現在では連邦の方がスペックは高いらしい)
さらに、同じ機体でもさまざまな要素で違いがあり、見た目ではわからないが課金と無課金でかなりのスペック差が生まれる仕様になっている。
それだけにとどまらず、モビルスーツ別でも装備や性能に結構な差があるので、ある意味ではかなりカオスなゲームになっている。
敵勢力との課金エース対決ゲームになりそうな気がしなくもないが、一部のMMOのように強化失敗でモビルスーツが消えたり、無限に強化できるような仕様ではなさそうなのが救いかもしれない。
ちなみにガチ課金の強襲はめちゃめちゃ強い。
「連邦のモビルスーツは化け物か!」とか口走っちゃうぐらい強い。

個人的に問題かなぁと思う部分は強さに対するリスクが再出撃時間程度しかない事か。
強化しても出撃コストが増えたりしないので、基本的に強くしたモノ勝ちである。
強化値による出撃コストの上昇、またコストを減少させる強化があれば強くした分だけデッキが重くなるので公平感がある程度保たれると思うんだが・・・

なんでそこが懸念されるかと言うと、まだ始まったばっかりだってのに陸ガン強ジムやドムが結構猛威を振るっている所。(ガンダムじゃなくて強いジムらしい)
今のゲームバランスだとモビルスーツの追加と共に徐々に強さがインフレする可能性が結構高く、その場合時間が経つにつれて初心者が全く入れないゲームになる。
旧ザクで戦場に行ってみたら陸ガンに2秒で真っ二つにされるゲームなんか誰もやりたくないだろうw
一応階級でマッチングをしているようなのだが、ぶっちゃけ階級と機体の強さは正比例しないので疑問が残る。

上手くバランスをとってくれるといいけどねぇ。


他にも違う点として「指揮官」の存在がある。

FEZで指揮官といえば有志の銀行が指揮官的な存在だったが
ガンダムでは戦闘員とは別に指揮官枠が設定されており、コンテナで集めるポイント(FEZでいうクリスタル)で偵察したり補給機出したり指示を出したりNPCを召喚したりできる。
逆に指揮官以外はそういうことができない。
明確なリーダー枠を作るというのはなかなか面白い試みだと思う。


まとめ

ガンダムオンラインは現在のところ大変優秀なお祭り対戦ゲームと言っていいレベルに完成されている。
モビルスーツを開発したり強化したりするのは実際とても楽しく、課金する価値は十分に感じられるゲームになっている。
ただバランスが崩壊する可能性を秘めており、運営の手腕が問われる部分は大きい。
FEZはよく言えば完成されたゲームではあるがだいぶやりつくされた感があり、ついに現れたライバルの登場にどう対応してくるかが見物である。
個人的にはエンターテイメントとしての部分に改善の余地が多いと思うのでその辺を補強することでまだまだ伸びていけるのではないかと期待している。
LOLを参考にした観戦モード(実ゲームとは非同期で観戦者同士は同期のリプレイ機能)がマジオススメなんでお願いしますガメポさん。

追記:記事作成時の筆者の階級はジオン軍曹長です。

追記:2013/01/08

対戦ゲームにおいて対戦するキャラのスペックはなるべく均一でなければならないというのは長い間の不文律ではあったのだが
ガンダムゲーにおいて「全キャラ互角に戦える」というのは非常に難しい。ザクとガンダムが互角ではならない世界観だからだ。

その不文律を破壊したのが連邦VSジオンから始まったコストシステム。
コストの高いガンダムは破壊されると損害が大きいがコストの安いザクは破壊されても損害は少ないというように
ハイスペックなガンダムに対抗して数で応戦という原作の流れを再現する事に成功した。
なにげに革命的な事である。

これをガンダムオンラインに応用してみる。
まず大前提として「モビルスーツ(MS)の強さ」がコストに直結する仕様にする。
現状生産したての初期MSと強化しまくったMSのコストは同じ。
なので強化した分だけコストが高くなるようにする必要がある。

これを行った上で、対戦する陣営のデッキの総コストが同じになるようにマッチングすればおおよそ同じ強さのデッキ同士の対戦が成り立つ。
この方法は実は運営にもメリットがあり、特定の機体バランスが悪いとなったときにコスト補正を行うだけで(ある程度)バランス調整をする事ができるのだ。
ある意味では壊れ性能のMSを出しやすくなるともいえる。

そうする事で強いMSを作るのが大好きな人もコストを低く抑えつつ特徴を出したい人も、
強いMSに乗りたいけど全然設計図引けない人(自分)もわりかし満足できるパワーバランスになる(ハズ)
強MSで無双したい人は小隊(パーティ)に自分以外を弱デッキで固めて敵陣営の平均を下げる・・・なんて戦略も生まれるかもしれないw


戦闘ルールは多分修正が入るのでなんとも言えない。
現在の上位では拠点特攻タイムアタックみたいな感じになっているようで、対戦なんて言えるものではなくなっているらしい。2分~3分でゲームが終わる事もあるとか。
軍曹程度だとまだみんな強化も大した事なく、移動力も火力もたかが知れているので3分で乙なんてことはない。
ということは、陣営の強さに応じて固定砲台の強さや本拠地の固さが変化していないのが原因とも言えるのでそこの調整である程度なんとかなる可能性もある。


今後どうなるかは見守りたい。
多分自分の階級は軍曹から上がることはなさそうだけどw

キーワード | 考察 | ネトゲ | ガンダムオンライン | FEZ |

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